מעשה במשחק של אימה אישית - חלק 2
טל אופיר

סגרו את הדלתות.
תלו שום על אדן החלון.
התרחצו במים קדושים. תזחלו מתחת למיטה ותתפללו שהם לא יגיעו אליכם...

המשך הכתבה המצוינת של טל אופיר על Vampire:The Masquerade
כללי המשחק

לכל משחק יש חוקים, מערכת כללים שנועדה לחסוך ריבים ילדותיים על "הדמות של מי יותר חזקה" ולהוסיף ממד של אקראיות גורלית למשחק. VTM גם הוא עושה שימוש בחוקים. אומנם ספר הליבה של המשחק אינו מלא בחוקים כמו הספר לשחקן של מבוכים ודרקונים, אבל הם קיימים.
ראשית, החוק שהכי חשוב לציין כאן הוא חוק הזהב של VTM – ליהנות. אם יש משהו במכניקה של המשחק שאינו מתאים לשחקנים (כולל המנחה), עומד כמכשול לסיפור טוב ובאופן כללי גורע מההנאה של המשתתפים, יש להתעלם, לשנות ולהתאים בכדי להפוך את המשחק לכמה שיותר מהנה. החוקים הפשוטים שהמשחק עושה בהם שימוש אינם בגדר חובה, על אחת כמה וכמה במשחק ששם את הסיפור (וההנאה ממנו) במקום הראשון. הכללים עומדים כפופים לצורכי העלילה.

כמו רוב משחקי התפקידים שמסתובבים בעולם, המשחק הזה מספק דף דמות בשביל לייצג את היכולות, ידע ושאר הדברים שהם חלק חשוב מדמות. רוב התכונות בVampire מדורגות בנקודות, בדרך כלל בין אחת לחמש, למרות שיש תכונות שמדורגות בין אחת לעשר – דירוגים שמזכירים כוכבים שנותנים למסעדות או סרטים, כשדירוג של אחד מעיד על התמצאות בסיסית במיומנות מסוימת ודירוג של חמש מעיד על גירוד קצה היכולת האנושית באותה המיומנות. כשיוצרים דמות היכולות נקבעות על ידי חלוקה של נקודות הקבועה מראש.

אולם, בניגוד לכמה משחקים אחרים, בVampire ישנן תכונות אחרות המשקפות את טבע המשחק. לדוגמא, שתי תכונות שאינן מדורגות בנקודות, אלא במילה אחת או שתיים אך יש להן משקל עצום בקביעת האישיות של הדמות ובמשחק ההתנהגות שלה. אלו הן "ההתנהגות" – כולנו לובשים מסיכות, לפעמים יותר מאחת. התכונה הזו מגדירה כיצד הדמות מציגה את עצמה לעולם החיצוני, לסביבה שלה. תכונה זו יכולה אפילו לשקף איזושהי אמונה של הדמות לגבי מי שהיא ומה שהיא. התכונה השנייה היא "טבע", כאן נכנסת לתמונה האישיות האמיתית של הדמות. מה שמניע את הדמות מתחת לפני השטח. ה"אני" האמיתי שלה. שתי התכונות לא חייבות להיות שונות אחת מהשנייה, לא כל דמות מסתירה את האישיות שלה. ישנן דמויות בעלות טבע והתנהגות דומים או זהים. אבל יש לא מעט דמויות שמסתירות את הטבע האמיתי שלהן בעזרת התנהגות שונה, מסיכה שהן לובשות. התכונות האלה מוגדרות דרך רעיונות המובעים במילים – אחת או שתיים. למשל "מורד", "זיקית", "קונפורמיסט", "מפלצת", "מתבודד", "שורד", "מתחרה", "רודף-ריגושים", "שופט", "מזוכיסט" וכו'.
ישנן תכונות הקובעות את המיומנות והידע של הדמות בתחומים מסוימים וכשרונות מסוימים, בעוד שישנן תכונות אחרות הקובעות את רמת המוסריות של הדמות, כוח הרצון שלה והקשרים שלה לעולם האנושי (וגם מעמד בחברה הערפדית).

אחת התכונות המרכזיות של Vampire היא תכונה הנקראת "אנושיות". תכונה זו מדורגת בנקודות בין אחת לעשר. דירוג של שבע מייצג את השקפת העולם של רוב האנשים הנורמליים. ככל שהדירוג צונח הדמות מתקרבת לטבע החייתי של הערפד ומתרחקת מהאנושיות שלה, מהשקפת עולם אנושית ומהיכולת שלה להתחזות לבת אנוש.

רוב הפעמים שנגלגל קוביות בVampire יהיו פעולות. פעולה היא כל דבר שהדמות עושה בכמה רגעים, כמו לירות בנשק במטווח, לבדוק זירת פשע או לשאת נאום פוליטי.
כשיש ספק באשר להצלחה של פעולה מסוימת מצד הדמויות, ניתן לגלגל קוביות בכדי לקבוע אם הפעולה הצליחה או נכשלה ובאיזה אופן. ראשית, Vampire הוא משחק שבו נעשה שימוש בקוביות בעלות עשר פאות (ק10), כל מה ששחקן מתחיל יצטרך זה עשר קוביות כאלה (למרות שאפשר להסתדר גם עם ק10 אחת בלבד). הגלגולים בדרך כלל מערבים גלגול של תכונה ויכולת (תכונה היא יכולת מולדת הקובעת את הפוטנציאל של הדמות ביכולות המסתמכות עליה, יכולת היא כשרון, מיומנות או ידע נרכש שהדמות מפתחת דרך ניסיון, אינטואיציה, אימונים, הדרכה או למידה). מספר הקוביות שמגלגלים נקבע על ידי דירוג הנקודות של התכונות והיכולות הנ"ל. למשל, פלוני אלמוני מנסה להתחמק מהתמוטטות של ערמות של גרוטאות במגרש נטוש, יוסי שמשחק את הדמות של פלוני מגלגל את תכונת המיומנות של פלוני (הדירוג שלה עומד על 2) ואת יכולת ההתחמקות שלו (הדירוג שלה עומד על 3), לכן ליוסי יש 5 קוביות לגלגל. טוב, אז יוסי גלגל חמש קוביות ויצא לו 3, 2, 5, 6, 6. איך אנחנו יודעים מה זה אומר? כשמתבצע גלגול קוביה המנחה מגדיר מספר מסוים הנקרא "ספרת קושי", כדי שהפעולה תצליח על השחקן לגלגל את ספרת הקושי או מספר גבוה ממנה. אם המנחה לא קובע ספרת קושי, על השחקנים להניח שהספרה היא 6 (קושי ממוצע לרוב הפעולות שהשחקנים יבצעו) מכאן אנחנו יודעים שיוסי גלגל שתי הצלחות בפעולה שלו ושפלוני הצליח להתחמק מהמפולת הקטלנית. למנחה של יוסי נשאר לתאר ליוסי את המצב.

פשוט ביותר. אם השחקן לא מצליח לגלגל את ספרת הקושי או ספרה גבוהה ממנה, הפעולה נכשלת (פלוני לא מצליח לשחרר את המעצור באקדח שלו בזמן שהבניין של הנסיך מותקף ע"י ערפדים זועמים מהשבת...) לעיתים המנחה יקבע שיהיה צורך במספר הצלחות מסוים כדי להצליח בפעולה כלשהי. בד"כ הצלחה אחת משקפת הצלחה די רעועה (הצלחה של "כמעט בקושי") מה גם שאם יוסי היה מגלגל את הספרה 1 הוא היה בצרות, כל גלגול של הספרה 1 מבטל הצלחה אחת. יתרה מכך, במידה ואין הצלחות הפעולה לא רק נכשלת – היא מתפקששת באופן שגורם נזק כלשהו (...ובניסיונות שלו לשחרר את המעצור הוא שובר חלק חיוני והנשק שלו חסר ערך עכשיו).

לפעמים יהיו גלגולי קוביות שיערבו תכונה אחת בלבד (כמו תכונת המצפון, כוח הרצון או השליטה העצמית אבל ניתן גם לגלגל אנושיות במקרים מסוימים).

פשוט, נכון?
גם הסיבוכים של החוקים למקרים יותר מורכבים (סוגי פעולות נוספים למקרים מורכבים יותר כמו למשל פעולות מורחבות או פעולות בהתנגדות שהחוקים שלהן קצת שונים) אינם מסובכים במיוחד או קשים לזיכרון.


המשחק באימה והאימה שבמשחק

אמרנו שVTM היה משחק מסוג מאוד שונה, ממש מהפכני כשהוא יצא. האם זה בגלל שהוא לקח את הכיוון ההפוך ממשחקים אחרים והעמיד את השחקן בנעלי המפלצת\הנבל? כן. אבל לא רק משום כך. משחקי אימה כבר היו קיימים לפני VTM, "קריאתו של קת'ולהו" הוא אולי הדוגמא הטובה ביותר לכך, אולם VTM אינו משחק אימה גרידא, הוא משחק של אימה אישית.
המשחק עצמו עוסק בסוגיות מוסריות וחברתיות שונות, כשבמרכזן עומדת מלחמתו של הערפד בין האנושיות שלו לבין החיה שבתוכו. מאבק זה בין אנושיות למפלצתיות – בין מוסר ומצפון לתשוקות אפלות והפיתויים השוכנים בכוח אלמותי וחיי נצח, בין שפיות לטירוף – הנו נושא המשחק.

המנחה מעביר לשחקנים את הנושא דרך כרוניקה של סיפורים (סיפור הנו המונח המקביל להרפתקה) שנוגעים בנושאים המאפיינים את המשחק, דמויות השחקנים מתפתחות בהתאם לאתגרים, התמורות והסכנות שבדרכן, בעוד נושאי הסיפור המתרחשים בעולם קודר ומנוכר קוראים תגר על ההשקפה והמצפון של הדמויות (ומאתגרים גם את השחקנים שמשחקים אותן).
המנחה אורג את הכרוניקה באופן שבו ההתחלה, האמצע והסוף שלה מוגדרים (שלא כמו "מערכות" פתוחות של משחקי תפקידים אחרים – וכן, זה כתוב בספר), השחקנים מעבירים את הדמויות שלהם דרך הסיפור הכולל של הכרוניקה ומפתחים את הדמויות שלהם לאורך הסיפורים. בסופו של דבר, המנחה אולי יודע איך הסיפור ייגמר – אבל רק השחקנים יודעים איך הדמויות יגיעו לסוף שלו.

זה נשמע מגביל? נוקשה? האמת שכרוניקה של VTM היא גמישה יותר ממה שהיא נשמעת. לרוב לשחקנים יהיה חופש לבחור במספר דרכי פעולה כדי לקדם את העלילה (לרוב זה בעצם חלק מהעניין, החופש של הדמויות לבחור בפעולה הבאה שלהן – דילמה היא לא דילמה בלי האפשרות לבחור), למשל סיפור שהנושא שלו עוסק בניסיונות הדמויות להימנע ממאמצי הזקנים לערב אותם במזימות שלהם, בעוד תחושה כבדה של סוף העולם קרבה והולכת. משחק זה, שבוודאי יועבר באווירה של פחד ופרנויה, עלול להוביל את הדמויות למפגשים עם מספר קבוצות קטנות ושונות של ערפדים, כאשר כל אחת מהן בעלת מטרות, השקפות ודרכי פעולה (לדוגמא, ערפדים המתעניינים בפוליטיקה של הקמרילה שמנסים לזכות בטובות ומעמד מצד הזקנים או קבוצת ערפדים אנארכיים שמתנגדת בתוקף למדיניות המתאבנת של הקמרילה ועושה ככל שביכולתה לשמור על הטריטוריה הקטנה שלה) ייתכן שהדמויות יאלצו לתמרן את דרכן בין הקבוצות האלה או אולי להצטרף לאחת מהן כדי לזכות בהגנתה מפני האחרות. יכול להיות שאחת הדמויות תבחר לצדד בזקן השבט שלה – או לחילופין, לנסות לחתור תחתיו בחשאי, להתעמת אתו או אפילו לנסות להתנקש בו.
כל זאת תוך כדי היקלעות לתעלומות המערבות נבואות בקשר לסוף העולם הקרב (דבר שהזקנים מכחישים בתוקף בעוד הם מנסים למקם את הדמויות על גבי לוח השחמט הנצחי שלהם). לפעמים בחירות שהדמויות יעשו יאלצו אותן להקריב דברים מסוימים, באופן שמערער את העקרונות שלהם. למשל, דמות שמצדדת בזקן השבט שלה שתכניותיו לא כוללות את המשך הקיום של אחד מחבריה לקבוצה של הדמויות או מסכנות קבוצה אחרת שהדמות פיתחה אל חבריה והשקפותיהם רגשות אהדה.
האם הדמות תקריב את עצמה על מנת להציל חבר? האם היא תהרוס את חייו של חבר ילדות על מנת להגן על המשך קיומה של הקבוצה שהיא למדה לאהוב ולהוקיר? האם המוסר של הדמות יעמוד בסכנה מול הפיתויים השוכנים בחיי אלמוות והכוח שהם מביאים? מתי המאבק בין האדם למפלצת שבתוכו עולה לדמות בשליטה העצמית שלה ומדרדרת אותה אל החייתיות?

בשורה התחתונה, השחקנים מפתחים את הדמויות שלהן לאורך הסיפורים שהמנחה אורג, בהתאם לדמויות השחקנים (שהן בעצם, די מרכזיות בכל העניין הזה שנקרא Vampire: The Masquerade).

לסיכום, Vampire: The Masquerade הוא משחק מרתק המכוון לקהל בוגר, בו החוקים והקוביות נמצאים במקום שלישי לסיפור ולפיתוח הדמויות וכל השאר במקום שני להנאה מהמשחק. המשחק קורא תגר על חוש המוסר, ההשקפה והמוסכמות של הדמויות שלכם (וגם שלכם) כשהוא מציב אתכם בנעלי המפלצות שנלחמנו בהם במשחקים אחרים. המשחק הזה יגרום לכם להרגיש מה זה באמת אומר להיות בן אלמוות. ותזכרו:

"כשהמשחק נגמר, המלך והפיון חוזרים באותו הארון" –ג'ורג' ברנארד שואו.
אבל במקרה שלנו, כשהמשחק נגמר, אנחנו חוזרים לחיים הנורמטיביים שלנו. אתם לא ערפדים והמוטיבים המיסטיים והעל-טבעיים במשחק מיועדים למטרות בידור בלבד.

אחרי שהפסקה הזו נאמרה – והיא מיותרת לחלוטין כלפי 99.999% מכם – תעמעמו את האורות, תשכחו מהקוביות ותספרו סיפור שיעביר לכם צמרמורת בגב.





לידיעה זו התפרסמו  7  תגובות
תגובות
1   שיטת משחק מצוינת
15:30:00  22/07/2006 Alex   
אני אישית מעדיף את DARK AGES שבהתאם לשמו מתרחש בימי הביניים.

2   הכתבה
2:16:00  30/07/2006 ליעד   
מעניינת ומושכת לשחק אבל לא הדגשתה מספיק את הדרך שבא עולות השאלות המוסריות האלה.
תוכל לפרט?

3   מוסריות בV:TM
20:46:00  31/07/2006 טל   
שלום ליעד

ישנן כמה דרכים בהן המוסריות באה לידי ביטוי, ראשית כל - המכניקה של המשחק מכוונת אותך לכך.

בדף הדמות יש יותר תכונות מרק אלו המודדות כוח פיזי או ידע נסתר, אלא גם תכונות כמו "אנושיות\דרך הארה" אשר מגדירות את הקוד האתי של הערפד (אנושיות הנה המוסריות האנושית שאנו רגילים לחשוב עליה, דרכי הארה הן פילוסופיות ערפדיות המציגות מוסריות ואמונות שונות לחלוטין מזו האנושית וככאלה לא בחרתי לפרט עליהן משום שהן קונספט לשחקנים מנוסים יותר. רוב הערפדים שומרים על האנושיות שלהם) ו"מודדות" את המרחק שלו מהחיה שבתוכו (ערפדים צריכים לשמור על קוד מוסרי כלשהו על מנת שלא לפול קורבן לשליטת החיה שבתוכם).

אנושיות היא אחת התכונות המרכזיות ביותר לרעיון של V:TM. בניגוד לרוב התכונות האחרות, היא (ודרכי ההארה השונות) מדורגת בסולם של בין 1 ל-10, כש1 מייצג דמות שהיא רק בקושי מודעת לעצמה ברמה שאינה חייתית לחלוטין ו-10 מייצג דמות שהיא יותר אנושית מבני אנוש. הערה: אנושיות ממוצעת בעולם האפלה היא 7, זו הרמה בה נמצאים רוב בני האדם.
הקונספט של "החיה שבפנים", הצד הפנימי האפל של הדמות, הצד שרוצה שהיא תיכשל, כולל גם ייצוג בחוקים של המשחק. אם ערפד נחשף למצבים מסוימים (למשל, אם הוא בסכנה), רגשות מסוימים (כעס, השפלה, המראה של דם וכו'), אם הדחפים החייתיים שלו ישתלטו על הערפד הם עלולים לגרום לו לטירוף משתולל מחוסר היכולת להתמודד או לספק אותם.
בד"כ, ניתנת לשחקן האפשרות לנסות לדכא (או במקרה של דרכי הארה רבות, "לרכוב על גל הטירוף", במקרה זה הערפד לא מונע מעצמו את ההשתוללות אלא מנסה לכוון אותה לדברים המועילים לו), דבר המערב גלגול קוביות ברוב המקרים (שוב אני מזכיר, בV:TM גלגולי קוביות לא באים במקום תיאורים ומשחק תפקידים).

רעיון ההתדרדרות המוסרית של הדמויות ככל שהן ממשיכות להתקיים כמפלצות טפיליות וטורפות בחברה שבה הן פעם חיו, עבדו, אהבו ושנאו כחלק ממנה - הוא אחד הרעיונות המרכזיים של המשחק.

הזכרתי מקודם גלגולי קוביות. אז מה מגלגלים?
ישנן תכונות אחרות שנקראות "מעלות" שעוזרות לעצב ולייצג את השקפתו של הערפד. בין תכונות אלו ניתן למצוא את תכונת המצפון (תכונה אשר עוזרת לערפד להעריך את התנהגותו בהקשר ל"טוב" ו"רע", היא משמשת בעיקר במקרים בהם הערפד מתמודד עם זוועות כלשהן או הערפד נעזר בתכונה זו על מנת לדכא את הדחפים החייתיים שבתוכו), את תכונת השליטה העצמית (שהיא די מסבירה את עצמה, אבל בגדול היא מגדירה את מידת היכולת של הדמות לשלוט בחיה שבתוכו ולהימנע מכניעה לדחפים החייתיים שלה) ואת תכונת האומץ (שהיא באמת מסבירה את עצמה - התכונה המשמשת לקבוע איך הדמות מגיבה במצבים בהם היא עומדת מול סכנות והפחדים שלה).

לדמויות אחרות שאימצו דרכי הארה יש לעיתים מעלות קצת שונות, תכונות ערפדיות שהתפתחו ככל הערפדים חקרו, חיברו וגילו דרכי הארה שונות. תכונות אלטרנטיביות שמחליפות את התכונות האנושיות (מצפון ושליטה עצמית).
במהדורות הישנות יותר של V:TM, תכונות אלו היו תכונות כגון Callousness, Instincts ו- Morale ששימושן היה שונה במעט והן הגדירו את הדמות באופן שהופך אותה לזרה לחלוטין בפני המוסריות *האנושית*. התכונות הוצגו לראשונה בספר The Players Guide to The Sabbat ובזמנו כל דמויות השבת הוצגו כבעלות התכונות האלה באופן אקסקלוסיבי (תהליך יצירת הדמות שלהן ודף הדמות של דמות מהשבת היה שונה במובן הזה ובמובנים אחרים). ההנחה הייתה שערפדי השבת נטשו את האנושיות שלהם כליל, אבל הם עדיין יכולים לחזור אליה (בתהליך ארוך שהיה מבטיח גם את ריחוקים מהכת).

Callousness החליפה את תכונת המצפון ושיקפה את הרמה שבה הערפד "סוגר" את המחשבה שלו בפני המובנים האנושיים של הקיום שלו והגדירו כמה הערפד יכול להישאר יציב ושפוי כשהוא עומד בפני זוועות ומעשי אכזריות (כולל ביצועם).

Instincts, שהחליפו את השליטה העצמית, ייצגו את שבירת האיפוק ואימוץ הדחפים החייתיים של הדמות כמקובלים ומעודדים וכמה היא מסוגלת לשלוט בהשתוללות מטירוף (Frenzy) מבלי להיכנע להתנהגות שמובילה להרס-עצמי. דמות עם התכונה הזו לא יכולה להימנע מFrenzy או לדכא אותו (כי זה בניגוד לפילוסופיה ולטבע של התכונה), אבל היא יכולה לכוון מעט את מהלך העניינים כך שהיא לא גורמת להרס-עצמי (או למשל, תוקפת את חברי הלהקה שלה).

Morale פועל כמו אומץ רק שהוא קולקטיבי ותלוי באומץ של כל חברי הלהקה (אם לא ציינתי את זה מקודם, ההרכב החברתי הבסיסי של ערפדי השבת הנו ה"להקה" - להקה במובן של להקת זאבים ולא במובן המוזיקלי - אסופה של ערפדים שמטפחים קשרים חברתיים בינם לבין עצמם דרך קשרי דם, טקסים ופעילויות קבוצתיות שונות ומשונות).

במהדורה השלישית (והאחרונה) של V:TM, המהודרה אותה סקרתי, הפכה את דרכי ההארה לקונספט מתקדם ואזוטרי יותר ושינתה את הראייה הזו. בGuide to the Sabbat החדש (זה שיצא בעקבות המהדורה השלישית) נקבע שרוב ערפדי השבת דווקא שומרים על האנושיות שלהם, אבל באופן שונה מערפדי הקמרילה. למשל, בעקבות תהליך יצירת דמות שונה, האנושיות של ערפדי השבת נמוכה יותר משל ערפדי הקמרילה ומייצגת את השקפת העולם המפלצתית של הערפדים.

כמו כן, במהדורה החדשה שינו ופיתחו את התכונות האלטרנטיביות, Callousness הפכה לConviction ובעודה מייצגת את אותה הקיבולת לאכזריות, היא מייצגת את יכולתה של הדמות לשמור על תחושת היגיון בעת שהיא מתמודדת עם רצון, סבל או צורך. היא מקבלת את דחף הטורף. גם Instincts השתנתה (והפכה לInstinct ביחיד) והסופרים וויתרו על הקונספט של Morale (במקום זה, לכל הדמויות יש את תכונת האומץ הרגילה).

הספר מכוון את השחקנים למשחק שנוגע במוסריות (על כל צורותיה וסוגיותיה), הן בעולם שהוא מציג, בסיפורים שהסופרים נעזרים בהם כדי להעביר את תחושת העולם ובמכניקה שהוא מציע.
זה לא פשוט יותר להגיד "אני תוקע למישהו סכין בגב", יהיו לזה השלכות בהתאם לדמות ולמצב.

כמו שנאמר בV:TM תכונות הן לא רק מה שכתוב על הנייר או דברים שנותנים פלוסים ומינוסים בגלגולים. צריך *לשחק* את זה, לספר את זה.
המשחק מעודד אותנו ליצור סצנות דרמטיות (ואפילו טרגיות) שמערבות את הדמויות במצבים בהם נקרא תיגר על השקפתן (ואף על השחקנים).

עולם המשחק הוא במה מושלמת לשאלות המוסריות. מעבר למכניקה, העולם עצמו מציג את הדמויות כטורפים ליליים שנאלצים למצוא דרך להתקיים בצלליה של החברה שהם פעם חיו בה, כשהם חייבים ליזון מהאנשים שהם פעם אהבו, הוקירו וחיו ביניהם.
זקניהם והחברות שהם יוצרים קוראות תיגר נוסף על המוסר שלהם ועל היכולת שלהם לשמור על האנושיות שלהם בחתיכה אחת. האופי של העולם בהכרח מכניס אותם למצבים האלה.

השאלות המוסריות, הדילמות והמצבים האלה לא תלויים במה שכתוב על הנייר - מעודדים אותנו ליצור סיפורים שבהם הדמויות עומדות במצבים האלה. המשחק מעודד אותנו לחקור את עולם החשכה הפנימי כמו גם החיצוני של הערפדים. סיפורים שלמים יכולים להסתובב סביב חיפושו של הערפד אחר ההארה שתגאול אותו או תעזור לו להבין ולקבל את הקיום שלו כערפד, סיפור כזה מציג יותר מחופן של הזדמנויות להעמיד את הדמות בדילמות מוסריות שונות ולחקור את ההתמודדות שלו עם המצבים האלה.

לסיכום, אני ממליץ לקרוא את הספר בכדי ללמוד עוד על המוסריות בV:TM, הדרך בה היא עולה כקונספט משחקי בעולם המשחק ובכדי לראות עוד דרכים שבהן ניתן להעלות את המצבים המוסריים האלה.

4   טל, טל, טל
23:34:00  31/07/2006 זיו קיטרו  sickbar@gmail.com 
שמור את התגובות היפות האלו ותעשה מהן עוד כתבה (רמז, רמז)

5   טל טל טל
16:58:00  02/08/2006 ליעד הרמן   
נתחיל בתודה רבה על ההשקעה.
הנקודה הועברה פחות או יותר ובודאי זה נתן לי עוד כמה נקודות למחשבה.
ולשאלתי האחרונה, איזה גרסא הייתה מציעה לשחק? בהתחשב בזה שיש לי את כל הצריך כדי לשחק בגרסא השניה אני תוהה מה ההבדלים במשחקיות? ומה אתה הייתה משחק?

6   אני מודה מודה ומודה לכם
1:29:00  04/08/2006 טל   
אז ראשית, תודה זיו ותודה ליעד :-)

ובקשר לשאלה של ליעד:

זה תלוי. אם השגת (כבר?) את ספר הליבה, הצצה קטנה בחלק על זכויות יוצרים וכו' תגלה איזו מהדורה זו (מה גם שאם זה לא אותה הכריכה המופיעה באחת התמונות שצורפו כאן - זו אינה המהדורה השלישית).

ההבדלים בין המהדורות הוא בעיקר הטון של העולם, אז זה יותר עניין של טעם. אני אהבתי בעיקר את השבת במהדורה השלישית, אבל זה אני. המהדורה השלישית היא המהדורה שאני משחק לפיה. אני ממליץ עליה בחום אבל גם על כל מהדורה קודמת של המשחק.

7   יש למישהו מושג ?
21:00:00  11/04/2007 בר   
יש למישהו מושג איפה אני יכול לקנות את הספר של V:TM ?
כי כבר לא מביאים אותו לחנויות.


לתחילת הכתבה
 
קישורים
אתר החברה

הערך של המשחק בוויקיפדיה

לכתבה הראשונה


חדשות אחרונות
קולנוע
19/11/2010 זה שיר פרידה – ISF סוגר את שעריו
11/09/2010 עיבודים לרוב - והפעם המגדל האפל מאת סטפן קינג
14/08/2010 חרב אור הכחולה תגיע לקרן הכחולה
08/08/2010 הצצה בלעדית לטיזר של האוונג'רס
30/07/2010 הנוסע השמיני : ההתחלה

טלויזיה
17/10/2010 פרק השבוע של האקס מן - פרק 76 והאחרון
30/09/2010 פרק השבוע של האקס מן - פרק 75
27/09/2010 פרק השבוע של האקס מן - פרק 74
20/09/2010 פרק השבוע של האקס-מן פרק 73
10/09/2010 פרק השבוע של האקס מן- פרק 72

ספרים
06/09/2010 הוצאה מחודשת לצלל-אלף
30/07/2010 אן רייס משתגעת סופית
25/07/2010 ספר הנופלים של מאלאזן נסגר.
14/07/2010 הכבוד המיצרי
27/06/2010 והמנצח במדלית זהב... ניל גיימן

סיפורים
04/06/2010 נפתחה תחרות הסיפורים הקצרים על שם עינת פלג ז"ל לשנת 2010
02/05/2008 סקופ בלעדי ! פנטסיה 2000 ב-2008
12/09/2007 שנה טובה
09/08/2007 פרס גפן 2007 – הצבעה לשלב א'
06/08/2007 תחרות סיפורים שנתית – פרס עינת

קומיקס
22/07/2010 האם היו ערפדים בתורה?
13/07/2010 הארווי פארקר נפטר בגיל 70
15/07/2009 קומיקס וירקות לפרס אייזנר
05/07/2009 מייקל ג'קסון הקומיקס
03/06/2009 אלכס רוס ומייק קארי חוברים למען ה-Human Torch

מקומי
02/09/2010 להפחיד בעברית
26/07/2010 פסטביל אייקון מחפש כריש מכירות
24/05/2010 קול קורא להגשת אירועים לפסטיבל אייקון
28/11/2009 כנס מאורות בנושא אסטרונומיה ומדע בדיוני יוצא לדרך!
15/08/2009 מכרז לפעילות דוכן יד-שנייה באייקון

מסע בין כוכבים
15/05/2009 Q כאן
12/05/2009 צוות שחקני פרייזר עושים כבוד לסדרת וויאג'
11/05/2009 קפטן גים טי קרי דור ההמשך
05/05/2009 אבודים במסע בין כוכבים
17/04/2009 וכך זה התחיל

אנימה
02/09/2008   Voltron בדרך למסך הגדול
17/04/2008   Ghost in the Shell -3D
20/03/2008   פוניו לא סתם על הצוק
19/03/2008   'ננה' בין המועמדים לפרס טזוקה
16/03/2008   קיטארו למבוגרים

אימה
12/09/2007   שנה טובה
13/11/2006   הצצה ראשונה ל- The Hills Have Eyes 2
06/11/2006   מסורת לא שוברים - בהאלווין הבא - מסור 4
25/10/2006   זומבים זומבים ועוד זומבים ב''יום המתים''
24/10/2006   פינהד כפי שמעולם לא ראינו אותו

משחקי תפקידים
05/02/2010   כנס מבוכים ודרקונים, 28 בפברואר 2010
27/09/2007   טקטיקה - חנות משחקים חדשה בדיזינגוף סנטר
12/09/2007   שנה טובה
24/07/2007   כנס "קרא-קון" לשיטות משחקי תפקידים
26/02/2007   כנס ביגור

עתידנות
11/12/2008   הלו, שומעים אותי?
23/11/2008   פריצת דרך בהשתלות
05/11/2008   אנרגיה סולארית
31/10/2008   מטוסים גרעיניים?
24/10/2008   שמש נצחית בראש צלול

משחקי מחשב
25/07/2010   הטריילר החדש של DC universe
26/06/2009   מלחמת הכוכבים לגו
19/02/2009   Counter-Strike המשחק האהוב ביותר בישראל של 2008
18/07/2008   DC משיקה את DC Universe Online, משחק רשת מרובה משתתפים
14/06/2008   Old Republic 3?
כתבות אחרונות
קולנוע
איך למדתי להפסיק לדאוג ולאהוב את אבודים זהו.
חגי אלקיים
27/06/2010
שש שנים עברו-חלפו להן. שש שנים של שאלות, של תיאוריות, ובעיקר – של דמויות.

טלויזיה
פרק ראשון מ''בן אלמוות מאת רוג'ר זילאזני''
רוג'ר זילאזני (1937-1995)
25/12/2008
במהלך "שלושת הימים" נחרב כדור הארץ. בני האדם עזבו כבר מזמן את הערבות הרדיואקטיביות השוממות והפכו לנוודים, בני בלי בית, המתגוררים ביקום לא להם. רק מתי מעט, אידיאליסטים, מוזחים, שארית הפליטה, עושים את דרכם בין הצללים בחיפוש אחר אתמול שלעולם לא יחזור.

ספרים
ג'ובניק: סיפור אישי -רקע לאומי
עופר ברנשטיין
06/10/2008
כתבה חדשה ומעניינת של לא אחר מעופר ברנשטיין.

סיפורים
פנטזי.קון 2009
יוליה שנרר
11/08/2009
מציאות או פנטזיה?

קומיקס
צריך סוף לסיפור אהבה? ביקורת סרט
רז גרינברג
18/04/2008
מאז יצירת המופת הראשונה שלו, "Voices of Distant Star", נשמע קולה של חבורה צעקנית ונרגשת שהכתירה את הבמאי מקוטו שינקאי בתואר "מיאזאקי הבא". אם לשפוט על פי סרטו האחרון, "5 סנטימטרים בשניה", בקרוב מאוד נצטרך להודות שהם צדקו.

מקומי
אז למה להם פוליטיקה עכשיו? ז'אנר האימה כמבטא הלך רוח פוליטי
איתן גפני
16/05/2007
מאמרו החדש של איתן גפני על הזוועתונים החדשים של הקולנוע
טינה לאמריקנים: ביקורת על הטינה 2
איתן גפני
16/05/2007
איתן גפני חוזר עם ביקורת על הטינה 2 וסרטי אימה המבוססים על סרטי אימה יפנים

מסע בין כוכבים
Fuzion- the generic rules
אבי סבג
01/12/2006
חברת hero games יחד עם R. Talsorian איחדו כוחות כדי ליצור שיטת משחק אוניברסלית שתנצל את היסודות העקרונות שבשיטות הגיבור וב- Interlock (שיטת המשחק של R. Talsorian) ותתיך אותם לכדי שיטה פשוטה, גמישה, פתוחה אוניברסלית וחופשית, כלומר שתופץ חינם ברשת. התוצאה, כפי שנראה, היתה טובה משקיוו.

אנימה
כוח המחץ- התמונות
עומרי בר-לב
30/01/2009

אימה
מטאל גיר סוליד 4
עומרי בר-לב
20/07/2010
מטאל גיר סוליד, היא אחת מסדרות המשחקים הנחשבות ביותר שיש היום. הסדרה התחילה לפני יותר מעשרים שנה ועדיין רצה בהצלחה גדולה.

משחקי תפקידים

עתידנות

משחקי מחשב