טארוט ומשחקי תפקידים
זיו קיטרו



השוטה, המכשף, מוות, השטן, הקיסר, המרכבה... הצוענייה הזקנה פרסה את הקלפים לפניה על שולחן העץ השחור. ריח הקטורת נישא באוויר, חודר באלימות לאפו של הצעיר פעור העיניים שישב על כרית הבד הבלויה. הזקנה הביטה בקלפים דקות ארוכות, ואז הרימה את ראשה, עיניה השחורות מפלחות את נפשו של הצעיר. היא חייכה חיוך חסר שיניים, וידה שנשלחה קדימה לגעת בפניו, הייתה ידו הלבנה-צהבהבה של שלד עתיק.


קלפי הטארוט מופיעים לאורך ההיסטוריה האנושית בצורות שונות רבות ומגוונות. בספרות ובסרטים הם מצאו את דרכם לידיהם של חוזי עתידות, ומשמשים כסימבולים או ישויות חיות. השפעתם על חיי היומיום ניכרת כאשר אנו בוחנים את כל האנשים המחפשים עזרה וייעוץ, חלקם נואשים, וחלקם אנשים המאמינים בכוח המסתורי של הקלפים לכיוון גורלם.
האפשרויות העומדות בפני שחקנים בהכניסם את הקלפים למשחק הן אדירות: דרך לקבוע הצלחה וכשלון, כלי לאלתור עבור המנחה, הם מאפשרים לשחקנים לשנות את המציאות בעולם, מספקים אווירה, קובעים את אפיון הדמות וגורלה... הרשימה ממשיכה הלאה ואין היבט במשחק התפקידים שלא יכול להתחבר אליהם. הקלפים יכולים, ללא ספק, להוסיף המון לכל סוג משחק, לכל סוגה (ז'אנר) ולכל סגנון (משחק עמוק או אחר). בסופו של היום הדבר תלוי במנחה, בשחקנים ובגבולות הדמיון שלהם בלבד.


מקור הקלפים

איש אינו יודע בבירור מהיכן הגיעו קלפי הטארוט, ובספר מפורסם מאוד העוסק בקלפים נאמר "לגבי היסטוריה של קלפי הטארוט, העיקר הוא, שבין אם שימשו להגדת עתידות ובין אם למתן פירוש פילוסופי- העובדה היא שהיסטוריה כזו למעשה אינה קיימת" ("הטארוט הבוהמי" א.י.וואיט).
יתן למצוא חפיסות עתיקות שמקורן בסין, במצרים ובהודו. ישנן מסורות המקשרות את הקלפים לשבטים נודדים שהביאו , אולי, את תורת הקלפים לתרבויות שונות בעולם כולו. אבל עד היום, למרות מחקרים רבים, אין תשובה ברורה לשאלה "מהו מקור קלפי הטארוט"? העדות הכתובה הראשונה ליצירת חפיסה כזו מגיעה אלינו מכתביו של האח יוהנס מברדפלד, שחי בשוויצריה והוא מספר על משחק קלפים משונה אשר "מתאר את מצב העולם, את מבנהו והוא מציג בני מלוכה ופשוטי עם..." יוהנס הציע להשתמש בקלפים למטרות מוסריות למיפוי החברה. אחר כך אנו מוצאים עדות כתובה נוספת המגיעה מחצרו של המלך שארל השישי, מלך צרפת. בשנת 1392 הזמין שארל השלישי חפיסות קלפים "מעוטרות בזהב ובצבעים שונים ומקושטות בהמצאות רבות...". כאשר הופיעו הקלפים באירופה שלטה בה הנצרות, וזו מיהרה להכחיד כל רמז לטקס פגאני.
האירוניה היא שאותה כנסיה הסתירה בין כתליה את הכתבים ואת העדויות שיצאו אחר כך לעולם ותפסו בו אחיזה שוב וכך לא אבדו קלפי הטארוט ולא הידע שלהם מן העולם.
(כמובן שהכנסייה מעולם לא הצליחה להכחיד את כל הכתבים, ורבים מהם ניצלו מידיה, אך אין ספק שלולא שימרו נזירים את הדברים, סביר להניח שהקלפים לא היו מגיעים אלינו היום.) יהיה מקורם אשר יהיה, הקלפים מספקים לנו היום מגוון רחב של שימושים, ואין שום סיבה שלא ננצל את הקלפים המסתוריים למשחקי תפקידים. צורת השימוש בהם יכולה להיות רחבה ומגוונת, כפי שנראה בכתבה זו. רק אזהרה קטנה, קלפי הטארוט הם כוח שאין לזלזל בו ולעיתים דברים מוזרים יכולים להתרחש בנוכחותם, ראו הוזהרתם.


שימוש בקלפים לראיית העתיד במשחק התפקידים

נתחיל בברור מאליו, כאשר אנו מביטים בחפיסת קלפי הטארוט, הקונוטציה הראשונה העולה היא, חיזוי העתיד. ניתן לערוך פריסה שכזו לדמויות ויש מספר דרכים לעשות זאת. לפני כן, שימו לב שחפיסת הקלפים כוללת למעשה שתי חבילות הנקראות "הארכאנה הבכירה" ו"הארכאנה הזוטרה".
את הבכירה קל לזהות, מדובר בקלפים המיוחדים הנושאים שמות ססגוניים וציורים ססגוניים לא פחות: השוטה, הקוסם, הקיסר, הנזיר, הכוהנת הגדולה...
הזוטרה היא העבה יותר, ומדובר בארבעה סדרות של קלפים: מטות, חרבות, גביעים ומטבעות. יש אומרים שחבילה זו היא אם חבילות הקלפים המודרניות (גביע = לב, מטה = תלתן, חרב = עלה, מטבע = יהלום).
מומלץ להפריד בין החבילות כאשר משתמשים בהם למשחק, ולהניח את "הזוטרה" בצד לעת עתה. אנו נשתמש רק בבכירה. זאת מכיוון שהם, ססגוניים יותר ומרתקים יותר למשחק תפקידים, ולא משנה באיזו מן השיטות לפתיחה במשחק נבחר, היא תהייה הקלה ביותר לתמרון ולשימוש.

השיטה הראשונה לפתיחה היא למעשה קביעת התוצאות הרצויות לנו מראש (משמעויות של כל קלף תמצאו בסוף הכתבה), וסידור מראש של הקלפים להם נזדקק. כאשר מגיעה הדמות לפתיחה, פירסו לפניה את הקלפים וספרו לה את גורלה. זהו כלי אווירתי חזק מאוד והוא נותן נופך (מזוייף) של משתנים שאפילו המנחה לא שולט בהם (מראה לשחקנים מה הם יודעים). זוהי דרך מעניינת להוביל דמויות אל גורלן, לחשוף לפניהן את יעודן. למנחים בעלי כושר אלתור טוב יותר, ולאלו שמוכנים להתמודד עם שינויים קלים עד קיצוניים בעולם אותו יצרו, ישנה הדרך השנייה. הדרך הזו אומרת בפשטות שהקלפים לא ייבחרו מראש והתוצאות שיעלו הן שיקבעו את העתיד.
הרעיון פשוט: פורסים את הקלפים, מעיינים בפירוש הקלפים המובא בסוף הכתבה, בתוספת הפרשנות האישית שלכם, ומקבלים על עצמכם את האפשרויות שנפתחו לפני הדמות (והמערכה), גם אם לא תכננתם זאת קודם. שימו לב איזו דרך מצוינת להביא שינוי וחידוש אל תוך המערכה שלכם. רעיונות שלמים ורעננים יכולים לעלות מפריסה שכזו לאחת הדמויות. שימוש בקלפים בצורה כזו, על מנת להראות את עתיד הדמות והעולם, יכולה לשמש במערכות שונות בכל הסוגות: צוענים בפסטיבל בברוקלין, מגדת עתידות זקנה במערכה מודרנית, מכשף וודו ב"קריאתו של קת'ולהו", "מחשב גורלות" במשחק עתידני. האפשרויות אדירות, חשוב רק להיות קשובים ופתוחים לרעיונות.


בניית דמות על פי הקלפים

שימוש אפשרי בנוסף בקלפים הוא ביצירת דמויות על פי קלפים. גם כאן, ישנן מספר אפשרויות.
הראשונה והפשוטה ביותר היא לתת לשחקן לרפרף בין הקלפים, ולבחור קלפים שנראים לו מתאימים לדמות שהוא מדמיין. אולי פתאום יבחר קלף שמייצג תכונה עליה לא חשב השחקן. בשלב הזה אין צורך בפירוש הקלפים, כל אחד יכול לתת לדמיון שלו להשתולל. הביטו בקלפים, הסתכלו על הציורים הנפלאים, בפרטים השונים, תראו שרעיונות שלמים לדמויות עולים מהתבוננות שכזו.

הנה דוגמא פשוטה ביותר: אגממנון בונה דמות של לוחם אדיר שנאלץ לברוח מארצו בשל עלילות דם עליו ועל משפחתו. השחקן לא בטוח מה צריך להיות בדמות והוא מחפש רעיונות. תוך רפרוף, בקלפים לוכד את עיניו קלף הצדק, הנזיר, הגורל, הקורבן, ויום הדין. השחקן חושב שצדק מאפיין את אגממנון שרואה את העולם בצבעים של שחור ולבן, הוא גם מתבודד כמו הנזיר ומעוניין לשלוט בגורל. אגממנון מרגיש גם כמו קורבן, ומחכה ליום בו הוא יחרוץ את דינם של אלו שפגעו בו.

האפשרות השנייה היא בחירה של קלף אחד בלבד שהוא "קלף מייצג". לאחר בניית הדמות הראשונית השחקן בוחר את הקלף שנראה המתאים ביותר לדמותו. ע"י התבוננות בקלף הזה, יכול השחקן למצוא את החיבור של הדמות, את המניעים שלה. פשוט להתבונן, וכעת גם לקרוא את פירוש הקלף ולראות את הרעיון הזה אכן מתאים לייצג את מהות הדמות. זהו פוקוס מאוד מעניין שיכול לעזור לשחקנים לא להתפזר יותר מידי כאשר הם ממשיכים לבנות ולפתח את דמותם.

שחקנו של אגממנון בנה את הדמות והחליט על כל הרעיונות הבסיסיים שיצרו את דמותו. לפני שהוא ממשיך להתעמק בדמות ולחפור פנימה הוא לוקח לידיו את החבילה ומעיין בה. דמות הקיסר לוכדת את מבטו, והוא מעיין בפירוש של הקלף. מדובר באדם שמודע לעצמו, בעל בטחון עצמי שמעצב את עתידו שלו, אדם אחראי ויציב. זהו, לדעתו של השחקן, המאפיינים הבסיסיים ביותר של דמותו והוא מחזיק את הקלף בידו על מנת לדאוג ולאפיין את דמותו על פי בסיס מרכזי זה.

חלופה נוספת היא "אפשרות הכאוס". השחקן שולף קלף מבלי להציץ, ומוצא דרך לשלב את התכונות שהוא חושב (או קורא מהפירוש) שהקלף מייצג. זו דרך מעניינת ליצור קונפליקטים פנימיים, להביא גורם מפתיע אל תוך האישיות של הדמות ומקור השראה מצוין לחסרונות עבור הדמות.

יש לזכור שבכל מקרה אלו רק הצעות ודרכים לגוון, השחקן, בהדרכתו של המנחה, הוא הקובע את גורל דמותו.

השחקן של אגממנון סיים כמעט לחלוטין לבנות את דמותו, הוא מערבב את החפיסה ושולף את קלף השוטה. אם חיפשנו "כאוס" אין מקום טוב יותר מזה לחפש. השוטה מסמל את הבלתי ידוע, את השינויים שנזרקים עלינו מהעולם. נאיביות וילדותיות, ויצר מרדנות אלו חלק מהדברים שהשוטה מייצג. אבל השחקן רואה משהו נוסף, הוא מביט על הקלף ורואה את השוטה עומד ליפול מהמצוק הגבוה עליו הוא עומד וזה מה שמעורר במוחו את הרעיון. השחקן מחליט שגורלו של אגממנון הוא לנוע אל תוך הסכנה. הוא צועד מתוך יצר הרס עצמי לא מודע (יש קונפליקט מסוים עם רעיון השליטה והמודעות העצמית, וזה לגיטימי) אל אובדנו שלו, ובתת ההכרה שלו מייחל לסוף שיעטוף אותו.


קביעת הגורל על פי הקלפים

לא רק השחקן יכול להשתמש בקלפים, על מנת לבחור את גורלן של דמויות השחקנים.

אופציה זו עובדת רק כאשר המנחה בוחר האפשרות של "ייעוד" לדמויות וגורל ששולט בחייהם.
המנחה שולף קלף (גם השחקן יכול לשלוף אבל המנחה מקבל לידיו את הקלף ומחליט) ומחליט על ייעודה של הדמות בתוך המערכה שלו. המנחה יכול להיות גמיש, ולהמציא ייעוד על פי הקלף או שהוא יכול לחשוב על מספר ייעודים מראש ולהתאים דמות לייעוד בעזרת הקלף הנבחר.
זוג מנחים אשר עשו שימוש בשיטה, נתנו לשחקנים לבחור קלף לאחר שסיימו את דמותם. היה להם מספר ייעודים אפשריים: נשמה עתיקה (כוהן גדול של אטלנטיס בגלגול קודם), קפיצת הדרך (האדם הראשון שמממש את הפוטנציאל האנושי הרוחני/מנטלי/נפשי), האביר (נצר לאבירים הטמפלרים), נפילים (בנו של שד), החוטא (מלאך שסרח וסולק מהעדן). הם לקחו את הקלפים שבחרו והתאימו כל קלף לייעוד וכל ייעוד לאדם ששלף את הקלף.


יכולות מיוחדות

על אותו בסיס של הדוגמא הקודמת, ושוב תלוי בעולם ובמערכה שהמנחה יוצר, המנחה או השחקן שולפים קלף לדמות והמנחה בוחן את הקלף ובוחר כוח לדמות.
חשוב: הרעיון הזה מתאים רק למשחקים בהם לדמויות אמור להיות כוח שיתעורר במהלך המשחק והוא נבחר "בידי שמיים". בכל מצב אחר זה פשוט לא עובד (נסו לבחור עבור השחקנים שלכם את כוח בו ישתמשו במערכת גיבורי-על, נראה מה הם יגידו על "ההתערבות האלוהית" הזו...)


החלפת הקוביות במשחק

זה רעיון שמאפשר, להתעסק עם הארכאנה הזוטרה.
אפשרות זו טובה רק למשחקי חופשיטה (שגם משתמשים בקובייה ולא תלויים במספר בלבד) או משחקים שבניתם במיוחד לעולם המערכה שלכם, על פי הערכים שמייצגים הקלפים השונים. הרעיון פשוט, במקום לגלגל קוביות שולפים השחקנים קלפים, לכל קלף יש ערך (מ1 של האס ועד 14 של המלך – סדרות הטארוט כוללים קלפים מ 1-10, קלף אס ונער, אביר, מלכה, מלך ולכן המלך הוא 14 ולא 13 כמו בקלפים רגילים) והוא הקובע בסופו של דבר באם הצליחה הדמות בפעולה או לא. יש המון דרכים לעשות זאת. ניתן לומר שכל שחקן שולף קלף אחד בכל פעם. ניתן לתת קלף אחד לאנשים רגילים, 2 לאנשים מוכשרים יותר (חיילים, אנשי יחידות מיוחדות, דמויות ראשיות במשחק), 3 לדמויות השחקן ו4 ליריבים ולדמויות מנחה חזקות. ערך הקלפים שנשלפו מסוכם והערך הסופי מושווה למספר מטרה.

דמות שחקן מנסה לירות במטרה. היא שולפת 3 קלפים בערכים 2, 5, 7 מקבלת סה"כ 14. אם התאימה או עברה את מספר המטרה של המנחה היא הצליחה.

אפשרות נוספת מדברת על "הצלחות". ישנו מספר מטרה (נמוך מזה של השיטה הקודמת) והדמות שולפת קלפים מתוך מאגר הניתן לה מבעוד מועד. ככל שיותר קלפים פגעו או עברו את מספר המטרה, כך התרבו מספר ההצלחות, יותר הצלחות פירושן פעולה שנעשתה טוב, טוב מאוד או אפילו בצורה מדהימה.

המנחה בוחר ב 5 כמספר מטרה. דמות השחקן שולפת 3, 5 ו7 כלומר שתי הצלחות.

על מנת לקבל שיטה מורכבת יותר, ניתן להחליט שלכל סידרה (מטות, גביעים, חרבות, מטבעות) ערך שונה וכאשר יש תחרות כישרונות, יכולות אולי שתי דמויות לשלוף את אותו המספר, אך אחת תשלוף קלף חרבות והשנייה קלף מטות, ועל פי החלטת המנחה כשבנה את השיטה חרבות טובות ממטות וכך השחקן הראשון זוכה.


כלי אלתור למספרי סיפורים

חזרה לארכאנה הבכירה. הסעיף הראשון עסק בפתיחה של קלפים לדמות, ואפשרות לאלתור המשך המערכה על פי תוצאות אותה פתיחה. אך הנה הצעה לרעיון אחר, לאורך ההרפתקה המנחה שולף קלף. זה יכול להיות כאשר התרחש אירוע משונה או סתם כך. המנחה מציץ בקלף ונותן לדמיון להשתולל וליצור אפשרויות להמשך המשחק. הקלף יכול לייצג סיטואציה, דמות-מנחה חדשה במשחק, התרחשות...כל דבר, רק הדמיון מגביל אותנו.
כמובן שהשיטה הזו טובה רק למנחים המסוגלים להתמודד עם אלתור, ומחפשים דרך חדשה להביא שינויים למשחק שלהם. השיטה עובדת בכל סוג של מערכה כי היא לא חלק ממנגנון פנימי ו/או אווירתי, אלא משמשת כ"בנק" רעיונות למנחה.
במהלך משחק, המנחה שולף את דמות המגדל. עשרות אפשרויות יכולות לצוץ כאן. המנחה יכול להחליט שהדמויות יגיעו למבנה עתיק ומשונה המכיל סוד וסכנות. הוא יכול להחליט שמדובר באירוע מרעיש שמשנה את המערכה מקצה לקצה (ואיזה צירוף מקרים, בדיוק הדמויות הפכו חזקות מדי וחיפשנו דרך לגנוב להם את כוחם), או אולי מדובר בהרפתקה שתבוא אחרי שישלימו את זו, הרפתקה אל תוך מגדל עצום שכל קומה בו מכילה זוועות אחרות? או אולי הקלף ייצג למנחה מסוים את מגדל בבל ומדובר פה בקריאת תגר על שמיים ועל אלים עצמם?


שינוי מציאות המשחק ע"י השחקנים

המנחה יכול להחליט להעניק לשחקנים כוח מאוד, אבל מאוד, מיוחד.
בתחילת המשחק שולפים השחקנים כל אחד 3 קלפים באופן אקראי. כל קלף מעניק לשחקן את האפשרות "להשתלט" על המשחק לזמן קצר.
השחקנים יכולים להביט בקלפים כמובן כאוות נפשם. כאשר מגיע הרגע המתאים, הם יכולים להניח את אחד הקלפים (ובכך להשיבו למנחה ולאבד אותו) ולשנות את העולם. הם יכולים, כמו המנחה, לשנות את הסיטואציה, להביא דמויות-מנחה חדשות, להעניק הטבה מסוימת למישהו, לגרום להתרחשות מסוימת לקרות...כל דבר, שוב רק הדמיון מגביל אותנו.
ההגבלה היחידה שהמנחה חייב להטיל, היא שהשינוי שהשחקנים יוזמים חייב להיות הגיוני וקשור לקלף שבידם. אם הם לכודים ע"י אויב ולאחד השחקנים יש את הקלף שהוא רוצה להשתמש בו, הוא חייב לעשות זאת בהיגיון. שחקן יכול להשתמש בקלף המוות שבידו ולומר שהאויב חוטף התקף לב (אם זהו אויב ראשי המנחה יכול לומר שההתקף לא הרג אותו אלא רק שיתק אותו לעת עתה), או אולי יוצג קלף המרכבה והשחקן יאמר שאל החדר פורצת יחידת ימ"מ (אם הם משחקים חוקרים של הבולשת הפדראלית לדוגמה).

אם נשתמש בדוגמת הגיבוי. שחקן יכול להחליט לשלוף את קלף המרכבה ולומר "גיבוי מגיע". אלא שמדובר במשחק פנטזיה, והחבורה האומללה נלכדה ע"י מכשף רשע בטירתו שבמרכז החוג השלישי של הגיהינום.
מי, בשם כל האלים, יבוא לעזרתם? שימוש רע שכזה בקלף המנחה יכול לנצל, ולהביא את הגיבוי לטובתו של המכשף. זהו כוח רב עוצמה, והוא יפעל היטב רק כאשר השחקנים רציניים ובוגרים, אחרת יהיה פה מאבק כוח טיפשי וחסר כל ערך.
מדובר במצב בו השחקנים והמנחה עובדים יחד כדי לשפר את הסיפור ולהפוך אותו לטוב יותר. שחקן אולי יבחר להשתמש בקלף שלו לרעתה של הקבוצה אך למען סיפור מעניין יותר וטוב יותר.
המנחה יכול לעודד בחירות נכונות בכך שעל כל קלף שנוצל כהלכה יזכה השחקן שעשה את השימוש בקלף נוסף (באופן מיידי או בסוף הפגישה, או סוף ההרפתקה הנוכחית).


פתיחות במשחק

חשוב לזכור ששימוש בקלפים לשינוי העלילה, במיוחד ע"י השחקנים, דורש פתיחות והבנה גדולה מאוד בין השחקנים לבין עצמם ובין השחקנים לבין המנחה. חשוב לדעת מה המערכה שבה משחקים ומה שחקנים אחרים אוהבים ומה הם לא אוהבים. שחקן עלול להכניס אקשן רב מדי למשחק חקירה ובכך להרוס לאחרים את ההנאה. המנחה חייב להיות מוכן לוותר על "כס העוצמה" הניתן לו כמנחה, אם הוא בחר להעניק לשחקנים את האפשרות לשנות את הדברים.


אווירה

חשוב לזכור שלכל משחק יש את האווירה שלו; שימוש בקלפים באופן אקטיבי לא יתאים בכל סוג משחק, ועלול אף ליצור תחושה משונה של "לא במקום": משחק עתידני בחללית אולטרה מודרנית לא יהיה המקום לקלפי נייר, אולי עדיף ייצוג אלקטרוני שלהם. ניתן להשתמש בקלפים על מנת ליצור אווירה של אימה ולהניחם במרכז השולחן יחד עם אביזרים אחרים. ניתן להשתמש בהם כאביזר פיזי במהלך חקירות או משחקים מתאימים (רוצח שמותיר את קלף המוות תחת כריתו של הקורבן הבא אולי מחליט לבחור באחת הדמויות שמוצאת קלף כזה כאשר היא מתעוררת...).
האפשרויות רבות, ויש לשים לב ולהיות זהירים כאשר בוחרים להשתמש בקלפים במשחקים.


שונות

יש עוד המון דרכים להשתמש בקלפי הטארוט במשחקים.
מנחה שמרגיש בטוח מאוד בעצמו יכול להציב את הקלפים בערימה וכל כמה זמן לשלוף קלף אחר וכך ורק כך ליצור את המשחק. או אולי הוא יפרוס מספר קלפים שבחר מראש על השולחן כשפניהם מטה ויעניק לכל אחד משמעות מסוימת עבור המשחק.כל פעם שחקן שולף את אחד מהם, מעורר לחיים את הסיטואציה שנבחרה לו מראש ע"י המנחה (רעיון טוב לכנסים ולמשחקים חד פעמיים ולא לאורך זמן). אפשרות מעניינת נוספת הוצגה בקומיקס המוצלח "לוציפר" ובספר הנפלא "סוד הקלפים". בשני הסיפורים דובר על קלפים (באחד קלפי טארוט ובשני בקלפים רגילים) שהתעוררו לחיים ולכל אחד תפקיד בתמונה הגדולה.
כל קלף יכול באמת לייצג אספקט, או אולי לכל קלף כוח מסוים. הקלפים יכולים לעבוד יחד למען מטרה משותפת, או אולי הם יריבים שמשחקים בדמויות. ניתן לבנות מערכה שלמה שמורכבת מ 5 חלקים שבכל אחד נתקלות הדמויות באחד הקלפים ששולח אותם למשימה הבאה שתגלה להם עוד טפח בסוד הגדול שמקיף אותם.
ניתן להשתמש גם בקלפים רגילים על מנת ליצור אווירה. משחק הקלפים DEADLANDS עשה זאת בצורה יפה מאוד. שם הקוביות מוחלפות בקלפים (כפי שהוצג בדוגמה קודם לכן) והדבר מוסיף צביון מיוחד לעולם שלכם.
יש סוגים רבים ושונים של קלפים, היכנסו לחנויות "העידן החדש" (אלו שמוכרות אבנים וקטורות) והציצו בקטלוג ובמלאי, אולי תמצאו חפיסה שמתאימה יותר למשחק פנטזיה (יש, לדוגמה, קלפים המצויירים על פי שר הטבעות) או למשחק אימה או למשחק היסטורי במצריים העתיקה או למשחק האינומינה שלכם. (יש קלפים "מלאכיים" וקלפים מצריים וקלפים מעוררי אימה, פשוט מגוון עצום של קלפים.)


פירוש הקלפים

!!!! אלו אינם פירושים מלאים, ולא מומלץ להשתמש בהם על מנת לפתוח לחבריו בקלפים. באופן כללי כדאי שלא להשתמש בקלפים לשום צורך אחר פרט למשחק, אם אתם לא בקיאים ברזי המקצוע של הטארוט !!!!

a.. השוטה – אימפולסיביות, בניית ראיית עולם, התעוררות לאמת, חכמת ילדים וטיפשות, ילדות נצחית, קונדס, ספונטאניות, פנטזיות פרטיות (חיים בפנטזיה), הבנת פנטסיות, אישיות מרדנית, התנהגות קיצונית ולא מובנת, היכרות עם עולם לא מוכר.
b.. המכשף – הארה, קסם, יצירתיות, גילוי עצמי, רצון חזק, שינוי עצמי, תקשורת עם האלוהי, כוח הנובע ממחשבה ומחקר, כוחות מנטאליים, ידע, איזון עצמי, כיבוש עצמי דרך חכמה, בחינת החיים דרך התבוננות עצמית ומדיטציה.
c.. הכוהנת הגדולה – אינטואיציה, חיזיון העתיד, התנבאות, האמת מתגלה, מיסטיקה נשית, חכמה נשית, סיכון רגשי, מרפא, לנוע בדרך הגורל האישי, כישרון אומנותי, ראיית הנולד, איזון רגשי, פתיחות לשינוי, מחזור הירח, חוסר שיפוט, הבנת האור והחושך המרכיבים את האנושות.
d.. הקיסרית – הרמוניה עם אחרים, הרמוניה דרך קונפליקט, בריאה מחדש של העצמי, פתיחות לביטוי עצמי של אנשים, פוטנציאל יצירה, חכמה נסתרת על או ממוות, כוחות תת הכרתיים, הקרבת הגנת ההורים על מנת לגדול, הנאה ואהבת החיים.
e.. הקיסר – כיבוש תת ההכרה, ביטחון עצמי, הזנה, יצירתיות דרך לקיחת סיכונים, מסנה, יציבות, בחירת הדרך בעצמך לעתידך וגורלך, אחריות, סמכות, אבהות, כוח רצון, משמעת עצמית, שאיפות, שליטה ברגשות, כוח פיזי, הלוחם הרוחני, המבנה החברתי.
f.. הכוהן הגדול – הכרה בכוח עליון, אורתודוקסיה, שינוי החומרי לרוחני, נישואין, בני ברית "גבוהים", רחום, שירות כוח עליון, יכולת ללמוד, לימוד, חשיבות מסורת וטקסיות בחיי יומיום, התגשמות הדת, רעיונות מסורתיים, טוהר, הסתמכות על כוח עליון, חוק רוחני, גדילה רוחנית דרך הרגיל, צדקנות.
g.. הנאהבים – יחסי גבר-אישה, משיכת הפכים, יצר מיני, תקשורת ידידותית וחברית, גמישות נבונה, פתרון בעיות דרך התחייבות ולקיחת החלטות, הארה דרך שליטה, ידידות בין הפכים הקשורים בדרך כלשהי, שילוב הגברי והנשי בכל ישות.
h.. מרכבה – התכחשות של כוח אישי לטובת חכמה, כוח המזוהה ע"י סמכות גבוה, כיבוש דחפים בסיסיים, כיוון עצמי דרך חכמה, הבנה דרך מאבק רגשי, שלטון על אינטלקט על הרגש, הצלחה חומרית דרך כיבוש האינסטינקט והרגש.
i.. כוח – התגברות על מכשולים, התעמתות עם פחדים בכדי לזכות בכוח, כיבוש העצמי, כבוד, אומץ בקרב, פעולה, מודעות עצמית, עמידות, כוח דרך התעמתות עצמית, כוח הנובע מהבנת החולשות, לגבור על התמכרות, אילוף צרכים ודחפים בסיסיים דרך הרצון.
j.. הנזיר – שקול, פרישות, טוהר, תום, גילוי משמעויות נסתרות, מדיטציה בכדי להגיע לבהירות, לפעול לבד, כוח דרך שירות והתכחשות, התבגרות, מסע בודד, לימוד תורות נסתרות, חיפוש חכמה באופן סולידי, כוח דרך בדידות.
k.. גלגל המזל – שינוי, שליטה בגורל, גורל, דין נחרץ, לקיחת סיכון שמביא כשלון או הצלחה, חוק הקארמה, מזל טוב, השפעות שאינן צפויות מראש, מזל, התקדמות לעבר הייעוד, אירועים אקראיים, גלגל החיים, מוות ולידה מחדש.
l.. צדק – השבת האיזון, כנות, ענייני חוק וסדר, הרמוניה, שוויון, קבלת המגיע לך, הפליה, צדק משפטי, צדק עליון, תוצאה הוגנת, פעולות מכובדות, חיפוש אחר צדק, יישוב סכסוכים ע"י גישור.
m.. האיש התלוי – קורבן, חכמה דרך הקרבה עצמית, לצעוד בעקבות האמונה האישית, תקשורת עם החלקים התת-הכרתיים של האדם, שימת לב לפרטים החשובים באמת לאדם, מוח אסטרלי, ממלכת הנפש, המעמקים החבויים של הנשמה, ברית עם ישות עליונה למרות פחד ארצי.
n.. מוות – מטרות, בעלות, יכולות, רעיונות, יחסים, שבירה, שינוי, התחדשות, שינוי העולה ביוקר, המוות עצמו, סוף, הרס הכרחי המגדיר את החיים, אלמותיות, להותיר מאחור דברים על מנת להגיע לגדולות, חופש דרך אובדן.
o.. איזון – מציאת איזון, זיהוי המעגלים החוזרים של החיים, סבלנות, שליטה עצמית, שליטה במצב, רוגע מול סערה מרגשת לבוא, איזון הארצי והרוחני, איזון האני הגבוה והאני הבסיסי, גלגול מחדש וחיבור ההכרה הגברית ותת ההכרה הנשית, גדילה אישית.
p.. השטן – חומרניות יתר, דחפים בסיסיים, התעלמות מדרכי חכמה והתפוגגות הרוחניות על מנת להשיג את הארצי והחומרי, רצונות ארציים המהממים את ההכרה, חמדנות, אשליה, פיתוי, עושר, ההנאות שבכוח, שחיתות, צביעות רוחנית.
q.. המגדל – הריסות, הרס, אבדן הכול, פגיעות, נפילה מחסד, נטישה, כניעה, אלימות, כישלון וטרגדיה נוראיים, התקפה לא צפויה, ויתור וקורבן הכול בתקווה למשהו טוב יותר, סטגנציה והגבלה עצמית, השלת המסורת, חוויה כואבת.
r.. הכוכב – מסע אישי, השפעות קסומות אישיות, לא אנוכי, אמונה, תקווה, הקרבה עצמית מבחירה, צלילה אל מעמקי הנפש, חיפוש אחר הגשמה עצמית, התפתחות רוחנית, מציאת הזדמנויות חדשות עבור עצמך, התפתחות מנטאלית.
s.. הירח – הולכת שולל, סימנים מבשרים, סמליות, הזהרות מאחרים, לא מוגדר, חוסר בהירות, השפעות העבר, חסימת התקדמות, משמעות נסתרת, אינטואיציה, השפעות של קונפליקטים רבים, סדר עדיפויות שגוי, חוסר הבנת הכוחות הנסתרים בעצמך, אינסטינקטים קדמוניים.
t.. השמש – השראה, חווית החיים במלואה, גילוי מחדש של הילד הפנימי וקסם החיים, לכידת גן העדן, השבת התמימות, חופש מן העולם המוכר דרך השפעות גבוהות יותר, חיבור ושילוב של אידיאולוגיות של שותפים, יצירתיות, פוריות, יצירת או יצירה מחדש של חייך לטובה, שמחה, התבטאות של אושר.
u.. יום הדין – חרטה, גאולה, תחייה, לידה מחדש, חיפוש ואולי מציאת מחילה, עשיית בחירות רוחניות ומוסריות המשפיעות על הנשמה, שינוי מעמד ואמונה, הצלחה דרך רמאות, עמידה למשפט, שיפוט אחרים ושיקוף השיפוט העצמי, מצב הנשמה, שינוים גדולים לטובה, התחלה חדשה.
v.. העולם – יחסים עם אחרים, מציאת מקומך בעולם, הבנת תפקידך בחברה ובמערכות יחסים, אמון עצמי, יחידניות ייחודיות תוך הבנת הנורמה, ביטוי עצמי, זיהוי עצמי, יצירה מחדש של נקודת מבט והשקפת עולם, יצירת דימוי חדש, תפיסת החברה והעולם, הבנת היכולות והמגבלות שלך ושל אחרים, רגש של חיבור לאחרים לעצמך ולעולם.





לידיעה זו התפרסמו  0  תגובות
תגובות

לתחילת הכתבה
 

חדשות אחרונות
קולנוע
19/11/2010 זה שיר פרידה – ISF סוגר את שעריו
11/09/2010 עיבודים לרוב - והפעם המגדל האפל מאת סטפן קינג
14/08/2010 חרב אור הכחולה תגיע לקרן הכחולה
08/08/2010 הצצה בלעדית לטיזר של האוונג'רס
30/07/2010 הנוסע השמיני : ההתחלה

טלויזיה
17/10/2010 פרק השבוע של האקס מן - פרק 76 והאחרון
30/09/2010 פרק השבוע של האקס מן - פרק 75
27/09/2010 פרק השבוע של האקס מן - פרק 74
20/09/2010 פרק השבוע של האקס-מן פרק 73
10/09/2010 פרק השבוע של האקס מן- פרק 72

ספרים
06/09/2010 הוצאה מחודשת לצלל-אלף
30/07/2010 אן רייס משתגעת סופית
25/07/2010 ספר הנופלים של מאלאזן נסגר.
14/07/2010 הכבוד המיצרי
27/06/2010 והמנצח במדלית זהב... ניל גיימן

סיפורים
04/06/2010 נפתחה תחרות הסיפורים הקצרים על שם עינת פלג ז"ל לשנת 2010
02/05/2008 סקופ בלעדי ! פנטסיה 2000 ב-2008
12/09/2007 שנה טובה
09/08/2007 פרס גפן 2007 – הצבעה לשלב א'
06/08/2007 תחרות סיפורים שנתית – פרס עינת

קומיקס
22/07/2010 האם היו ערפדים בתורה?
13/07/2010 הארווי פארקר נפטר בגיל 70
15/07/2009 קומיקס וירקות לפרס אייזנר
05/07/2009 מייקל ג'קסון הקומיקס
03/06/2009 אלכס רוס ומייק קארי חוברים למען ה-Human Torch

מקומי
02/09/2010 להפחיד בעברית
26/07/2010 פסטביל אייקון מחפש כריש מכירות
24/05/2010 קול קורא להגשת אירועים לפסטיבל אייקון
28/11/2009 כנס מאורות בנושא אסטרונומיה ומדע בדיוני יוצא לדרך!
15/08/2009 מכרז לפעילות דוכן יד-שנייה באייקון

מסע בין כוכבים
15/05/2009 Q כאן
12/05/2009 צוות שחקני פרייזר עושים כבוד לסדרת וויאג'
11/05/2009 קפטן גים טי קרי דור ההמשך
05/05/2009 אבודים במסע בין כוכבים
17/04/2009 וכך זה התחיל

אנימה
02/09/2008   Voltron בדרך למסך הגדול
17/04/2008   Ghost in the Shell -3D
20/03/2008   פוניו לא סתם על הצוק
19/03/2008   'ננה' בין המועמדים לפרס טזוקה
16/03/2008   קיטארו למבוגרים

אימה
12/09/2007   שנה טובה
13/11/2006   הצצה ראשונה ל- The Hills Have Eyes 2
06/11/2006   מסורת לא שוברים - בהאלווין הבא - מסור 4
25/10/2006   זומבים זומבים ועוד זומבים ב''יום המתים''
24/10/2006   פינהד כפי שמעולם לא ראינו אותו

משחקי תפקידים
05/02/2010   כנס מבוכים ודרקונים, 28 בפברואר 2010
27/09/2007   טקטיקה - חנות משחקים חדשה בדיזינגוף סנטר
12/09/2007   שנה טובה
24/07/2007   כנס "קרא-קון" לשיטות משחקי תפקידים
26/02/2007   כנס ביגור

עתידנות
11/12/2008   הלו, שומעים אותי?
23/11/2008   פריצת דרך בהשתלות
05/11/2008   אנרגיה סולארית
31/10/2008   מטוסים גרעיניים?
24/10/2008   שמש נצחית בראש צלול

משחקי מחשב
25/07/2010   הטריילר החדש של DC universe
26/06/2009   מלחמת הכוכבים לגו
19/02/2009   Counter-Strike המשחק האהוב ביותר בישראל של 2008
18/07/2008   DC משיקה את DC Universe Online, משחק רשת מרובה משתתפים
14/06/2008   Old Republic 3?
כתבות אחרונות
קולנוע
איך למדתי להפסיק לדאוג ולאהוב את אבודים זהו.
חגי אלקיים
27/06/2010
שש שנים עברו-חלפו להן. שש שנים של שאלות, של תיאוריות, ובעיקר – של דמויות.

טלויזיה
פרק ראשון מ''בן אלמוות מאת רוג'ר זילאזני''
רוג'ר זילאזני (1937-1995)
25/12/2008
במהלך "שלושת הימים" נחרב כדור הארץ. בני האדם עזבו כבר מזמן את הערבות הרדיואקטיביות השוממות והפכו לנוודים, בני בלי בית, המתגוררים ביקום לא להם. רק מתי מעט, אידיאליסטים, מוזחים, שארית הפליטה, עושים את דרכם בין הצללים בחיפוש אחר אתמול שלעולם לא יחזור.

ספרים
ג'ובניק: סיפור אישי -רקע לאומי
עופר ברנשטיין
06/10/2008
כתבה חדשה ומעניינת של לא אחר מעופר ברנשטיין.

סיפורים
פנטזי.קון 2009
יוליה שנרר
11/08/2009
מציאות או פנטזיה?

קומיקס
צריך סוף לסיפור אהבה? ביקורת סרט
רז גרינברג
18/04/2008
מאז יצירת המופת הראשונה שלו, "Voices of Distant Star", נשמע קולה של חבורה צעקנית ונרגשת שהכתירה את הבמאי מקוטו שינקאי בתואר "מיאזאקי הבא". אם לשפוט על פי סרטו האחרון, "5 סנטימטרים בשניה", בקרוב מאוד נצטרך להודות שהם צדקו.

מקומי
אז למה להם פוליטיקה עכשיו? ז'אנר האימה כמבטא הלך רוח פוליטי
איתן גפני
16/05/2007
מאמרו החדש של איתן גפני על הזוועתונים החדשים של הקולנוע
טינה לאמריקנים: ביקורת על הטינה 2
איתן גפני
16/05/2007
איתן גפני חוזר עם ביקורת על הטינה 2 וסרטי אימה המבוססים על סרטי אימה יפנים

מסע בין כוכבים
Fuzion- the generic rules
אבי סבג
01/12/2006
חברת hero games יחד עם R. Talsorian איחדו כוחות כדי ליצור שיטת משחק אוניברסלית שתנצל את היסודות העקרונות שבשיטות הגיבור וב- Interlock (שיטת המשחק של R. Talsorian) ותתיך אותם לכדי שיטה פשוטה, גמישה, פתוחה אוניברסלית וחופשית, כלומר שתופץ חינם ברשת. התוצאה, כפי שנראה, היתה טובה משקיוו.

אנימה
כוח המחץ- התמונות
עומרי בר-לב
30/01/2009

אימה
מטאל גיר סוליד 4
עומרי בר-לב
20/07/2010
מטאל גיר סוליד, היא אחת מסדרות המשחקים הנחשבות ביותר שיש היום. הסדרה התחילה לפני יותר מעשרים שנה ועדיין רצה בהצלחה גדולה.

משחקי תפקידים

עתידנות

משחקי מחשב